Spiele: Knacknüsse für grosse und kleine Kinder
Die Ladenregale sind randvoll mit neuen Gesellschaftsspielen. Doch wie die Spreu vom Weizen trennen? Der Beobachter hat sich durch das riesige Angebot gekämpft – hier ist die Bestenliste.

Nebenartikel
Das Spielen galt lange Zeit als Domäne der Kinder. Jugendliche hatten gefälligst zu lernen, Erwachsene zu arbeiten. Für das eigentlich zweck-, aber nicht etwa sinnlose Gesellschaftsspiel blieb im Alltag meist keine Zeit. Das hat sich in den letzten Jahren geändert. Das Interesse am gemeinsamen Spielen – im Kreis der Familie, mit Freunden und Gästen – ist enorm gestiegen.
Beim Spielen können Menschen ausleben, was ihnen im Alltag mit seinen vielen Sachzwängen meistens verwehrt ist. Im Spiel entwickelt sich eine kleine eigene Welt, die nach ganz bestimmten Regeln geordnet ist. Dadurch eröffnen sich den Spielenden immer wieder neue Möglichkeiten. Kreativität, Fantasie und Risikobereitschaft werden belohnt.
Wertvoll ist das Spielen auch, weil es die Menschen auf sanfte Art zwingt, sich intensiv mit den Mitspielern auseinander zu setzen, auf ihre Ideen einzugehen und ihre Absichten vorauszusehen. Das ist nicht möglich, ohne sich in die Mitmenschen hineinzudenken.
Spiele öffnen Denkfreiräume
Doch welche Spiele sind sinnvoll? Die Antwort fällt nicht leicht, denn die Gestelle in den Geschäften sind vollgestopft mit neuen Spielen aller Art. Davor stehen oft ratlose Kundinnen und Kunden.
Grundsätzlich gilt: Ein gutes Spiel fordert die intellektuellen, kreativen und sozialen Fähigkeiten der Teilnehmenden heraus und fördert sie gleichzeitig. Deshalb empfindet man ein gutes Gesellschaftsspiel immer als spannend. Das gilt sowohl für das altbekannte Jassen als auch für moderne Spiele, zum Beispiel den Klassiker «Siedler von Catan».
Ein gutes Spiel zeichnet sich auch dadurch aus, dass sich seine Regeln während des Spielens interpretieren lassen. Und: «Intelligente» Spiele lassen sich je nach Stimmung oder Spielweise der Mitspieler entweder defensiv oder aggressiv spielen – verschiedene Wege führen zum Ziel.
Routine ist ein Spielkiller
Ein langweiliges oder schlechtes Spiel ist daran erkennbar, dass die Spielenden völlig von den Regeln abhängig sind und routinehaft abspielen müssen, was die meist schlecht geschriebenen Regeln vorgeben. Ein schlechtes Spiel ist zudem vielfach unlogisch im Ablauf: Selbst Spieler mit guter Kenntnis der Regeln müssen sich dabei immer wieder fragen, weshalb sie jetzt gerade diesen und nicht jenen Zug ausführen sollen.
Diese Abhängigkeit vom vorgegebenen Spielmaterial ist das Merkmal vieler Computerspiele. Es gibt zwar Dutzende auf dem Markt, die das Potenzial virtuellen Spielens voll ausschöpfen und sowohl optisch als auch taktisch eine Herausforderung bieten. Doch selbst clever gemachte Computerspiele bieten nicht das, was zum innersten Wesen des Spielens gehört: die persönliche Auseinandersetzung mit anderen Menschen – und die Sinnlichkeit des Materials.
So ist es etwa ein Unterschied, ob die spielende Person die Figuren beim Ziehen mit den Fingern spürt oder sie mit der Computermaus versetzen muss – auch wenn ein Schachspiel am Computer eine Partie zwischen zwei Spielern bestens simulieren kann.
Allen anderen Unterhaltungsmedien hat das Gesellschaftsspiel voraus, dass es Menschen verschiedener Schichten und Generationen miteinander verbindet. Hören Eltern und ihre Kinder noch miteinander Musik? Wohl kaum. Aber beim gemeinsamen Spielen können 70-Jährige mit 20-Jährigen am gleichen Tisch sitzen. Da sich alle an dieselben Regeln halten müssen, kommt es zu einer intensiven Auseinandersetzung zwischen den Generationen. Garantiert entwickeln sie auf diese Weise wieder mehr Verständnis füreinander. Schon daraus wird deutlich, dass Spielen mehr ist als eine saisonale Angelegenheit.
Besonders grosser Beliebtheit erfreuen sich derzeit Spiele, die in ein faszinierendes Thema verpackt sind. So geht es etwa im Millionenerfolg «Siedler von Catan» darum, eine ferne Insel zu besiedeln; die Insel liegt in der jüngsten Version sogar im Weltraum. Oder in «Tikal» – dem «Spiel des Jahres 1999» – sind Expeditionen durch den guatemaltekischen Regenwald angesagt.
Vielfach werden die Spielenden auch ins Mittelalter entführt, so zum Beispiel in «Händler» (Queen Games), «Pfeffersäcke» (Goldsieber) oder «Rheinländer» (Hasbro). Oft sind ferne Länder das Ziel der Spielträume, wie beispielsweise in «Ra» (Alea), «Union Pacific» (Amigo) oder «Ta Yü» (Kosmos).
Die meisten erfolgreichen Spiele haben das gleiche Geheimnis: Die Spielenden sind immer ins Spielgeschehen einbezogen und müssen nicht warten, bis sie an der Reihe sind.
Einen Boom erleben auch die Kartenspiele: Angefangen bei «Hols der Geier» (Ravensburger) über «6 nimmt» (Amigo) bis hin zu «Tichu» (Fata Morgana) und «Speed» (Adlung) gibt es zurzeit mindestens zwei Dutzend gute Spiele auf dem Markt. Kartenspiele sind vor allem für «vergiftete» Spielerinnen und Spieler geeignet, weil sie die ganze Persönlichkeit der Teilnehmer fordern.
Wichtig zu wissen beim Kauf von Spielen: In der Regel verrät die Verpackung noch nichts darüber, ob ein Spiel für eine bestimmte Person oder Gruppe geeignet ist. Da die Beratung selbst in Fachgeschäften oft zu wünschen übrig lässt, bietet sich den Konsumentinnen und Konsumenten ein günstiger Ausweg an: die Ludotheken, die es inzwischen in den meisten grösseren Gemeinden gibt. Hier können Spiele kostengünstig ausgeliehen und zu Hause in aller Ruhe ausprobiert werden. Gefällt einem das Spiel, ist das nächste Spielwarengeschäft meist nicht weit.
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Synes Ernst ist Inlandredaktor und Spielkritiker der «Weltwoche» sowie Vorsitzender der Jury «Spiel des Jahres».
© Beobachter Ausgabe 26 vom 16. Dez 1999 - Alle Rechte vorbehalten









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