Urs Hostettler sucht Fragen, die sich gar nicht stellen. Er fahndet nach bizarren Ereignissen und findet solche wie dieses: Der Zirkuselefant Mary wird in Erwin, Tennessee, wegen der Tötung eines Wärters öffentlich hingerichtet - und zwar durch Erhängen.

Mathematiker Hostettler, der sein Studium seinerzeit mit einer Arbeit über Roulette abschloss, ist Spieleerfinder und hat für «Anno Domini», das 1998 zum ersten Mal auf den Markt kam, bisher knapp 7000 skurrile Geschehen aus dem Alltag zusammengetragen, hat mit Akribie die Zusammenhänge ergründet und thematisch gebündelt. «Das Sammeln ist fast eine Krankheit», sagt der 58-Jährige. Im Moment stellt er die Reihe «Showbusiness» zusammen - die 20. Serie des Spiels soll 2008 zum Zehnjahresjubiläum erscheinen.

Trend zur Heimatverbundenheit
Die perfekte Spielzeit aber ist jetzt, an Weihnachten: nichts zu tun - schliesslich hat man sich für das Fest der Liebe Zeit freigeschaufelt -, die Läden zu, das Fitnesscenter auch und zu Hause die Stube voller naher Verwandter. So nahe, dass unweigerlich Reibung entsteht. Um die Feiertage stressfrei über die Runden zu bringen und das Konfliktpotential klein zu halten, hilft das Gesellschaftsspiel.

Die Auswahl ist heuer ein Leichtes. Denn ein generationenübergreifendes Thema drängt sich auf, und das nicht erst, seitdem das Volk Anfang Dezember Ruedi Rymanns «Dr Schacher Seppli» zum grössten Schweizer Hit erkoren hat: Heimatverbundenheit. Auf den Trend hat natürlich auch der Spielwarenmarkt reagiert. «Es ist auffallend, wie viele Spiele zum Thema Schweiz auf den Markt gekommen sind», hält Jürg Bühler, Organisator der Spielmesse in Zürich, fest. Tatsächlich waren es noch nie so viele wie dieses Jahr: Sie heissen «Schweizer Reise», «Schweizer Sammelsurium» oder «Usgrächnet Bünzen». Neu aufgelegt wurde «Monopoly», und auch hier hatte das Volk die Wahl: Per Wettbewerb war es aufgerufen, das wertvollste Spielfeld zu bestimmen. Es setzte «Zürich Paradeplatz», Sinnbild für Geld und Reichtum, schachmatt und entschied sich für den Bergkanton Uri. Er ist seit diesem Jahr also das teuerste Pflaster der Schweiz, vier Millionen Spielfranken wert - für den Spielexperten Jürg Bühler ein weiterer Beweis: «Die Schweizer sind wieder stolz auf ihr Land.»

Mit der Marke Schweiz kehrte auch der Optimismus der einheimischen Branche zurück. Denn zum ersten Mal seit Jahren kann der Spielwaren-Verband Schweiz wieder mit einem deutlichen Plus rechnen. Zu schaffen machte dem Handel in der Vergangenheit nicht nur die Dominanz grosser Konzerne, sondern auch der Boom von Computerspielen: «Der traditionelle Spielwarenmarkt hat in den letzten sieben Jahren stark verloren, während der elektronische Spielwarenmarkt stark zugelegt hat», sagt Roger Diethelm, Leiter Verkauf und Marketing bei der Carlit + Ravensburger AG. Schwer hätten es insbesondere viele Neuerscheinungen der Kleinverlage. Die würden meist rasch wieder vom Markt verschwinden.

Doch nun scheint der Tiefpunkt überwunden, darauf lassen die ersten Halbjahreszahlen schliessen. Die traditionellen Spielwaren lagen knapp zwei Prozent über dem Vorjahreswert, obwohl sich der Umsatz für elektronische Spiele und Konsolen parallel dazu gar verdoppelt hat. Der Grund: Es spielen mehr Leute, vor allem Erwachsene. «Viele Familien suchen heute vermehrt in Gesellschaftsspielen einen Ausgleich zu Fernseher und Computer. Dort ist man allein, während man bei einem Spiel zusammen lachen und schwatzen kann», ist Thomas von Allmen, Geschäftsführer der Schweizer Niederlassung der US-Spielzeugfirma Hasbro, überzeugt. Dementsprechend beliebt sind klassische Gesellschaftsspiele, die die meisten aus ihrer Jugend kennen: «Monopoly», «Uno», «Scrabble», «Extreme», «Triominos», «Rummikub Travel» oder «Zahlenlotto». Die Branche spricht von «Bestsellern von morgen».

«Kottabos» hingegen hat nicht überlebt. Das Geschicklichkeitsspiel, das von Griechen mit Vorliebe bei Gelagen betrieben wurde und bei dem man einige Tropfen Wein in eine Schale schleudern musste, geriet bereits im 4. Jahrhundert vor Christus aus der Mode. Andere, uns vertrautere Spiele wurzeln weniger in lukullischen Genüssen als vielmehr in Politik und Religion. So diente das Brettspiel zum Nachstellen von Schlachten und bot Feldherren Gelegenheit, kriegerische Handlungen zu simulieren. Priester früherer Kulturen lasen die Zukunft aus tierischen Eingeweiden oder geworfenen Knochen - der Anfang des Würfelspiels. Das Kartenspiel begann sich im 14. Jahrhundert von Italien her über Europa auszubreiten. Das bekannteste hierzulande war in der zweiten Hälfte des 18. Jahrhunderts das sogenannte Kaisern, bevor der Jass seinen helvetischen Siegeszug antrat - der übrigens ursprünglich aus Holland stammt.

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Spielkarten als Teufelswerk verbrannt
Spielen sorgte aber immer wieder auch für heftige Kontroversen. Im 15. Jahrhundert zum Beispiel betrachteten Behörden und vor allem die Kirche gerade das Spiel mit Karten als höchst verwerflich, sprachen Verbote aus und liessen Spielkarten als Teufelswerk auf dem Scheiterhaufen verbrennen. Nicht nur die Spieler, sondern auch die Verkäufer von Spielkarten wurden dabei hart bestraft. Gefruchtet haben diese Verbote allesamt nichts.

Verpönt war das Spiel unter Erwachsenen immer auch in Zeiten von Krieg und Elend - da galt es als Tagedieberei, als schlicht dekadent. Dabei ist der Spieltrieb tief in der Evolutionsgeschichte des Menschen verankert. Die Bedeutung des kindlichen Spiels hat die Forschung denn auch längst erkannt. Das Kind spielt in erster Linie nicht aus Lustgewinn; Spielen ist vielmehr für seine normale Entwicklung grundlegend. Im Spiel lernt es, seine Sinne zu begreifen, lernt, Dinge wahrzunehmen und einzuordnen. Das Spiel dient als Simulation der Realität. Kurzum: «Spielen ist üben, lernen, erholen und Energie verschwenden in einem», sagt Alexander Grob, Professor für Entwicklungs- und Persönlichkeitspsychologie an der Universität Basel.

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Erleben, «wie andere ticken»
Heute hält sich der Staat mit einem moralischen Urteil zurück und greift bloss noch dort ein, wo es um materielle Werte geht wie bei der Wette und beim Glücksspiel. Längst hat man demgegenüber auch die Qualität des Spiels als Therapieform erkannt. Es wird als heilendes und lösendes Element der Psychotherapie gesehen.

So weit, so gut. Allein: Welchem Zweck dient es, wenn der Vater anstelle seines Sohnes stundenlang mit der Modelleisenbahn spielt oder 22 Menschen auf dem Rasen einem Ball hinterherrennen? Was nützt es den «Anno Domini»-Spielern, zu wissen, dass irgendwo in den USA Anfang des 20. Jahrhunderts ein Elefant zum Tode verurteilt wurde?

Für Alexander Grob, Professor für Entwicklungs- und Persönlichkeitspsychologie, ist das Spiel ein «Übungsfeld», auf dem sogenannte Soft Skills wie «Passung zwischen Selbst- und Fremdeinschätzung» und Sozialkompetenz trainiert werden können. In eine ähnliche Richtung geht Stefanie Rohners Votum zum Phänomen. Die Baslerin gehört ebenfalls zu den wenigen Schweizer Spieleerfindern: Man habe die Möglichkeit, Verhaltensweisen ohne Risiko auszuprobieren, miteinander zu kommunizieren und zu erleben, «wie andere ticken». «Manchmal lernt man eine Person in einem Spiel besser kennen als in den zwei Jahren zuvor ohne Spiel.»

Wer spielt, begibt sich zwar auf unbekanntes Terrain, hat dabei aber immer eine Wahl - und gewinnt: Auch wenn es nicht zum Sieg nach Punkten reicht, lebt er seine persönliche Freiheit aus, ohne jemanden ernsthaft zu verletzen, oder schärft sein Vorstellungsvermögen. Mediziner wiederum können im Geschicklichkeitsspiel ihre Fingerfertigkeit für heikle Operationen trainieren. Manager können sich beweisen, indem sie an einem Adventure-Seminar durch den Wald robben. Und das Kind kann endlich mal für einen Nachmittag das Sagen über die Eltern haben.

Ganz andere Qualitäten sind Stefan Hösli wichtig: Spass und Emotionen. Der Berner Betriebswirtschaftler spielt leidenschaftlich gern und führt zusammen mit Gleichgesinnten den Spieleladen «Drachenäscht»: «Spielen ist für mich vor allem Zeitvertreib.» Er geniesse es, mit Freunden zusammen zu sein und sich dabei zu unterhalten, so Stefan Hösli.

Sein alter Bekannter Urs Hostettler findet, beim Spiel gehe es doch nicht primär um einen tieferen Sinn, sondern darum, sich «in einen Mikrokosmos zu begeben, in dem man immer wieder neue Welten kennenlernen kann». Zum Beispiel solche «absurden Realitäten» wie die Tatsache, dass die Wettbewerbe auf der olympischen Bobbahn in Grenoble 1968 bereits morgens um fünf bei Scheinwerferlicht ausgetragen werden mussten. Die Bahn wurde nämlich an einen Sonnenhang gebaut, und darüber hinaus herrschte die ganze Zeit gutes Wetter. Und Zirkuselefant Mary? Seine Hinrichtung am 13. September 1916 mit einem Kran wurde zum Grossereignis mit Tausenden Schaulustigen, wobei das tierquälerische Unterfangen im ersten Versuch scheiterte und Mary sich die Hüfte brach. Aber solche Fakten und Details müssten heute eigentlich niemanden mehr interessieren - ausser man spielt «Anno Domini».

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Spiele

Sinnspiele
Anzahl Spieler: mindestens 3

Die Teilnehmenden wählen einen Spielleiter. Für das Spiel, bei dem der Tastsinn gefragt ist, sammelt der Spielleiter im Haushalt allerlei Gegenstände. Die anderen verbinden sich die Augen. Nun müssen sie ertasten, was sie in die Hände bekommen: Schlüssel, Knete oder Seife. Die Punkte fürs erfolgreiche Erraten werden vorher definiert. In einer Variante dieses Spiels geht es ums Riechen. Hier werden im Voraus verschiedene Gefässe mit Minze, Pfeffer oder anderem gefüllt. Die Spieler müssen den Inhalt durch Riechen erraten. Und noch eine Variante: das «Schmeckspiel». Hier braucht es neben verschiedenen Köstlichkeiten auch eine Portion Vertrauen - es könnte ja sein, dass plötzlich der Hundekeks vom Tastspiel im Mund landet. Besser eignen sich Trauben, Äpfel, Birnen, Käse oder Karotten.

Stadt, Land, Fluss

Anzahl Spieler: mindestens 2

Jeder Spieler benötigt ein Blatt und einen Schreiber. Nun geht es darum, in festgelegten Kategorien Beispiele zu finden. Kategorien können Städte, Länder, Flüsse sein oder auch Titel von Filmen und Büchern sowie Prominente. Als Nächstes wird ein Buchstabe festgelegt, zum Beispiel R. Er wird so ermittelt: Jemand geht in Gedanken das Alphabet durch, bis ein anderer «Stopp!» ruft. Mit diesem Buchstaben muss jetzt jeder Name oder Titel beginnen. Die Runde ist beendet, wenn einer für alle Kategorien eine Lösung gefunden hat. Punkteverteilung: Wer in einer Kategorie als Einziger ein Wort hat, erhält 20 Punkte. Haben alle einen Begriff gefunden, aber jemand hat einen exklusiv, erhält dieser Spieler 10 Punkte. Für alle übereinstimmenden Lösungen gibt es 5 Punkte.

Scharade

Anzahl Spieler: mindestens 2

Hier sind pantomimische Fähigkeiten gefragt. Der erste Spieler überlegt sich einen Begriff und schreibt diesen für die anderen unsichtbar auf ein Stück Papier. Nun beginnt er das Wort, zum Beispiel «Kerzenständer», darzustellen - ohne Worte! Wer zuerst errät, worum es geht, ist als Nächster an der Reihe. Für Fortgeschrittene gibt es die Scharade-Variante mit Buch- und Filmtiteln. Allerdings müssen diese - ebenfalls ohne Worte - als solche deklariert werden. Lautet die Lösung beispielsweise «Vier Fäuste für ein Halleluja», zeigt der Spieler mit Handbewegungen zuerst an, dass es sich um einen Film handelt. Dann hebt er fünf Finger in die Luft; fünf Wörter enthält der Titel. Es können auch Teams gebildet werden. Die Gegnergruppe kennt den Begriff. Schafft es das eigene Teammitglied, diesen innert zweier Minuten auch zu erraten?

Denkspiele
«Ich packe in meinen Rucksack»

Anzahl Spieler: mindestens 2

Einer in der Gruppe beginnt und sagt, was er in seinen Rucksack packen würde: eine Zahnbürste. Der Nächste in der Runde zählt den Gegenstand seines Vorgängers und einen eigenen auf und so weiter. Wer zuerst vergisst, was alles in den Rucksack gehört, scheidet aus.

«Peter ruft Paul»
Anzahl Spieler: mindestens 6

Ein Klatschspiel, das ohne Konzentration nicht funktioniert. Die Gruppe sitzt im Kreis. Einer ist Peter, sein Nachbar Paul, die weiteren Mitspieler hören auf den Ruf eins, zwei, drei und so weiter. Peter beginnt und sagt: «Peter ruft Paul.» Paul sagt: «Paul ruft fünf.» Fünf reagiert: «Fünf ruft zwei.» Dazu klatschen alle rhythmisch in die Hände. Fällt jemand aus dem Takt und verpasst seinen Einsatz, verschiebt sich die Reihe. Paul ist dann Peter, eins Paul, zwei ist eins.

Wer bin ich?

Anzahl Spieler: mindestens 2

Für dieses Spiel braucht es lediglich Post-it-Zettel, Schreiber und gute Ideen. Jeder Mitspieler - je mehr, desto besser - schreibt den Namen eines Prominenten auf und klebt den Zettel auf die Stirn eines anderen in der Runde. Dieser darf nicht wissen, wen er darstellt - denn das muss er jetzt durch Fragen herausfinden. Er darf nur Fragen stellen, die mit Ja oder Nein beantwortet werden können. Sobald ein Nein aus der Runde kommt, ist der Nächste an der Reihe. Findet eine Person heraus, wen sie darstellt, erhält sie einen Punkt - und einen neuen Promi auf die Stirn geklebt. Als Variante können auch Comic-Helden oder die Protagonisten eines Films gewählt werden.