Zur Person

Matthias Sala, 35, studierte Informatik an der ETH Zürich. 2007 gründete er Gbanga, spezialisiert auf die Entwicklung von Mixed-Reality-Spielen. Sala ist Präsident des 2012 gegründeten Dachverbands Swiss Game Developers Association (SGDA).

Beobachter: Bei Wachstumsbranchen denkt man in der Schweiz an Pharma­industrie oder Medizintechnik, aber kaum an Computerspiele. Warum sollte jemand in Spiele investieren?
Matthias Sala: Weil wir eine Gesellschaft sind, die immer mehr Unterhaltung konsumiert, das gilt insbeson­dere für Games. Und weil man ein Computerspiel vergleichsweise günstig produzieren und weltweit absetzen kann. Die meisten Produkte, die wir hier in der Schweiz entwickeln, skalieren, das heisst: Mit überblickbaren Fixkosten für die Herstellung kann man grundsätzlich immer mehr verkaufen. Der Markt ist nach oben offen.

Beobachter: Rosige Aussichten. Stehen die ­Geldgeber Schlange?
Sala: Leider nein. Die Schweizer Game-­Firmen sind heute zu zwei Dritteln selbstfinanziert beziehungsweise auf Kunden­aufträge angewiesen. Nur für einen Bruchteil der Projekte stehen Investorengelder zur Verfügung.

Beobachter: Woran liegt das?
Sala: Es gibt in der Schweiz keine aus­geprägte Unterhaltungsindustrie. Deshalb gibt es kaum jemanden, der als Investor damit Geld verdient hat und als Vorbild dienen könnte. Eine Hemmschwelle.

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Beobachter: Wofür genau braucht die Branche mehr Geld?
Sala: In erster Linie für die Vermarktung. ­Jeden Tag kommen weltweit über 1000 neue Spiele auf den Markt. Erfolg hat nur, wer aus dieser Masse heraussticht. Die Spieler da draussen auf ein Game aufmerksam zu machen ist ­aufwendig und teuer. Es braucht gute Werbung und viel Netzwerkarbeit an Messen und Konferenzen.

Beobachter: Dank einem Postulat der damaligen ­Zürcher Nationalrätin Jacqueline Fehr ist die ­Game-Industrie jetzt auch in der ­nationalen Politik angekommen. Wieso soll der Staat Einfluss nehmen?
Sala: Computerspiele passen zum Werkplatz Schweiz. Die Herstellung ist hightech und interdisziplinär, verschiedene Berufe können einen Beitrag leisten. Das ist etwas, was wir schon immer gemacht haben, darin sind wir gut. Deshalb glauben wir, dass nicht nur private Investoren diese neue Sparte fördern sollten, sondern auch der Staat. Game-Entwicklung ist ein globales Geschäft, und wenn man will, dass die Produkte hier entstehen, braucht es bessere Rahmenbedingungen – bessere statt gar keine, wie es bei uns die Realität ist.

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Beobachter: Sie malen schwarz.
Sala: Schauen Sie nach Quebec: Die kana­dische Provinz hat etwa gleich viele Einwohner wie die Schweiz. Dort gibt es gezielte Steuer­erleichterungen für Entwicklerfirmen, was die Region innert Kürze zu einer Drehscheibe für Games gemacht hat. Und wenn ein Unternehmen eine neue Stelle schafft, bezahlt ihm der Staat eine ­weitere. ­Unsere Konkurrenz wird mit­unter ­also mit sehr aggressiven Massnahmen gefördert. Für die Schweiz ist das ein erheblicher Standortnachteil.

Beobachter: Die hiesige Politik ist anders. Wie könnte die Förderung aussehen?
Sala: Es mangelt allgemein an Anreizen, um zu investieren. Helfen würde schon, wenn Investitionen in Firmengründungen auf der Steuererklärung vorteilhafter gewichtet werden, als wenn jemand sein Geld einfach in irgendeinen ausländischen Hedgefonds steckt.

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Beobachter: Die politischen Mühlen mahlen langsam. Wie dringlich sind solche Anreize?
Sala: Sehr dringlich. Noch ist die Game-Entwicklung in der Schweiz in einer guten Ausgangsposition. Aber so schnell, wie sich diese Szene weltweit entwickelt, so schnell sind diese Chancen unter Umständen verspielt.

«10 bis 50 Leute braucht es, um ein Game herzustellen, und wir haben hier die nötigen Talente.»

Matthias Sala, Game-Entwickler

Beobachter: Wenn wir das Potenzial in Form neuer Arbeitsplätze ausdrücken wollen: ­Wovon reden wir?
Sala: Nehmen wir Quebec: Dort sind in wenigen Jahren 10000 neue Arbeitsplätze entstanden, allein in der Entwicklung von Spielen, indirekt noch mehr.

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Beobachter: Ist das auch bei uns möglich?
Sala: Realistischerweise kaum. Die Provinz Quebec betreibt eine Standortförderung, die auf die Ansiedlung von Grossfirmen ausgerichtet ist. So entstehen schneller neue Jobs. In der Schweiz ist die Situation anders. Doch das Potenzial ist dank den Start-ups auch hier vorhanden. Für die Produktion eines Games braucht es 10 bis 50 Leute, und wir haben hier die nötigen Talente. Wenn es nur schon gelingt, durch Förderung zehn neue Spiele zu realisieren, hat man bis zu 500 Arbeitsplätze geschaffen. Dazu kommen alle daran angehängten ­Zulieferer. Und wenn einzelnen Titeln der wirtschaftliche Durchbruch gelingt, können diese Firmen wachsen.

Beobachter: Nationalräte im fortgeschrittenen Alter sollen über die junge Game-Industrie ­reden. Kann das gutgehen?
Sala: Es gibt Erklärungsbedarf, aber das ist verständlich. Games sind sehr facettenreich. Sie sind Technik, Kunst, Film, Animation und Musik in einem. Oder sie sind einfach Innovation. Der Vorstoss auf die politische Bühne ­bietet die Gelegenheit, quasi auf offi­zieller Ebene all diese Aspekte genau anzuschauen. Und wir Entwickler können nun eine öffentliche Diskus­sion über Games führen.

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Beobachter: Lange war Computerspiel gleich Ballern. Hat die Szene ein Imageproblem?
Sala: Es bessert sich. Als ich 2007 meine ­eigene Firma für Game-Entwicklung gründete, hiess es auf der Start-up-Förderstelle einer Grossbank: «Wo ­denken Sie hin? Solche Sachen machen wir nicht!» Spätestens mit dem Aufkommen der Smartphone-Apps setzt sich aber die Erkenntnis durch, dass das ein Zweig ist, mit dem sich Geld verdienen lässt.

Beobachter: Dennoch hat «Gamen» etwas Leicht­füssiges, das mehr mit Freizeit als mit seriöser Arbeit verbunden wird.
Sala: Es kommt häufig vor, dass das End­produkt vermischt wird mit dem, was man dafür tut. Wie man bei einem Bierbrauer vielleicht denkt, dass er die ganze Zeit Bier trinkt, nimmt man bei uns oft an, wir seien professionelle Spieler. Dabei sind wir professionelle Macher von Spielen und setzen das Medium sinnvoll ein. Gerade die ­Sparte der Serious Games verwendet man ja auch in der Medizin, der Forschung oder der Bildung.

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Quelle: Luxwerk

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Allgemeine Begriffe

  • Apps: Relativ kleine Programme für Smartphones, Pads oder Computer. Sie sind eine der Nischen, die sich für die Schweizer Spieleindustrie eignen, da sie relativ rasch produziert und damit in der Herstellung günstig sind.

  • Augmented Reality (AR): Eine Überlagerung von Realität und digitaler Welt. Zum Beispiel: Auf dem Handy-Display erscheint der Hinweis, dass in der Strasse, die man entlanggeht, ein Kollege wohnt. Oder eine Information zum Café um die Ecke oder ein Inserat für eine Wohnung im Haus, vor dem man gerade steht.

  • AR-Brille: Wird auch Datenbrille genannt. Sie zeigt dem Anwender Internetseiten oder Hologramme an, während er die Umwelt nach wie vor wahrnimmt.

  • Edutainment: Wissen und Information werden spielerisch vermittelt. Das gilt nicht nur für die digitale, sondern auch für die reale Welt.

  • Gamification: Wird ein seriöses Programm mit spieletypischen Elementen versehen, spricht man von Gamification. Ranglisten, virtuelle Güter oder Fortschrittsbalken, wie man sie aus Spielen kennt, sollen den Anwender animieren, seine monotone Arbeit motivierter und effizienter zu verrichten.

  • Mixed Reality (MR): Bumble Bee der Zürcher Spieleschmiede Gbanga ist ein typisches Beispiel für MR. Bei dieser App geht es darum, als Biene Honigwaben zu sammeln, die auf dem Spielfeld verstreut sind. Die Bewegungen des Insekts werden aber nicht durch das Bedienen von Tasten oder des Touchscreens gesteuert, sondern durch das Umhergehen des Spielers. Dazu ist eine hindernisfreie Fläche von rund fünf Quadratmetern nötig.

  • Virtual Reality (VR): Darstellung einer digitalen Welt, die sich so stark an die Realität samt ihren physikalischen Gegebenheiten anlehnt, dass sie die Illusion des Eintauchens in diese künstliche Welt bestmöglich aufleben lässt. VR kommt im wissenschaftlichen Bereich etwa in der Medizin vor wie auch im Unterhaltungsbereich, wo sie das physische Erleben eines Autorennens erlaubt. Ein Schweizer Beispiel ist Birdly von Somniacs, ein Flugsimulator, der dem Benutzer ein weitreichendes Vogelflugerlebnis bietet.

  • VR-Brille: Spezielle Brille für Virtual-Reality-Spiele oder -Anwendungen, die den 3-D-Effekt ermöglicht. Einige Modelle lassen sich an den Computer anschliessen (etwa Oculus), in andere lässt sich das Smartphone einlegen, was einfacher und billiger ist.


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Genres

  • Adventure-Games: Basieren (fast) immer auf einer Story und einer dazugehörigen Welt. Die Spieler müssen Aufgaben und Rätsel lösen oder Kämpfe austragen. Ein Schweizer Beispiel ist Meantime.

  • Chat-Spiele: Textbasierte Rollenspiele. Je nach Konversation ändert sich der Verlauf. Bei Fleshwolf geht es darum, in einem Schwulenchat möglichst viel Sex zu bekommen. Der variable Verlauf will unterschwellig bewusst machen, dass es neben Sex eine Beziehungsebene gibt.

  • Exergames: Steigern die Fitness, weil man sich beim Spielen bewegen muss. Plunder Planet von Anna Lisa Martin-Niedecken und der Firma Koboldgames etwa soll bewegungsscheuen Kindern auf die Sprünge helfen.

  • Persuasive Games: Sie sollen Spieler zum Kauf einer Dienstleistung oder Ware animieren.

  • Puzzle-Games: Etwa Tetris oder Minesweeper. Deutlich experimenteller ist City of Shades, das mit optischen Täuschungen arbeitet.

  • Rollenspiele: Der Verlauf des Spiels kann sich ändern, je nachdem, welche Charaktere der Spieler erschafft und mit welchen Eigenschaften er sie ausstattet.

  • Serious Games: Vermitteln «ernste» Inhalte. Etwa After Party von Gbanga: Der Spieler begegnet Cocktailgläsern, Bier- und Weinflaschen. Wenn er Alkohol trinkt, wird die Sicht trüber, der Gang wackliger. Gesponsert vom Bundesamt für Gesundheit, soll das Spiel über Alkohol aufklären. Serious Games sind eine valable Nische für den Schweizer Spielemarkt.

  • Shooter: Ballerspiele. Meist arbeiten Hunderte Programmierer mehrere Jahre daran. America’s Army etwa wurde vom US-Militär in Auftrag gegeben und kostete 33 Millionen Dollar. Für die junge Schweizer Spieleindustrie sind Shooter in der Herstellung zu aufwendig.

  • Simulationsspiele: Von wirtschaftlichen Simulationen wie Simcity bis zu Flugsimulationen und Sportspielen. Das bislang erfolgreichste Schweizer Game, der Farming Simulator, dreht sich um Landwirtschaft.

  • Strategiespiele: Ähnlich wie Simulationsspiele, aber mit einem militärischen/ kriegerischen Hintergrund.


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Bilder: «Shiny»

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