Matthias Beyeler muss im Garten seiner Eltern Spielschulden abarbeiten. Im März hat der Zwölfjährige innert zweier Wochen im virtuellen Habbo-Hotel 100 Franken ausgegeben – ohne Wissen der Eltern. Auf der Homepage von Habbo-Hotel können sich Kinder unter anderem ihr eigenes Hotelzimmer einrichten; dazu kaufen sie über eine Telefon-Businessnummer so genannte Habbo-Taler zu 27 Rappen das Stück. «Wir wussten, dass unser Sohn auf dieser Seite chattet. Wir gingen aber davon aus, dass es sich um ein kinderfreundliches Angebot handelt», sagt Maya Beyeler-Weber.

Anita Geiger, Geschäftsführerin von Habbo-Hotel, gesteht Fehler auf ihrer Homepage ein: «Pro Woche haben wir eine Limite von 52 Franken festgesetzt, die verspielt werden darf.» Diese Barriere kann aber ausgehebelt werden: «Wenn die Telefonnummer unterdrückt wird, haben wir keine Kontrolle.» Jetzt will Geiger unterdrückte Nummern blockieren. Doch auch eine monatliche Grenze von 208 Franken ist nicht kinderfreundlich. «Bei Kindern darf der Kaufvertrag das monatliche Taschengeld nicht übersteigen», sagt Matthias Nast von der Stiftung für Konsumentenschutz. Andernfalls braucht es die Zustimmung der Eltern.

Auf der Homepage von Habbo-Hotel wird auf diesen Umstand ungenügend hingewiesen – aber nicht mehr lange: «Die Informationen für Kinder und Eltern werden wir verbessern», verspricht Geschäftsführerin Geiger. Als weitere Massnahmen zieht sie in Betracht, die monatliche Spiellimite zu senken.

Online-Spiele bergen noch weitere Risiken. Neben Businessnummern, die heimlich Abonnemente auslösen, sorgen vorab Dialer für böse Überraschungen: Diese Einwählprogramme, über die Dienstleistungen via Internet verrechnet werden, sind in der Schweiz zwar verboten, im Ausland hingegen legal. Der sicherste Schutz vor solcher Abzockerei ist die Sperrung der 0900-Nummern.

Mehr Umsatz als die Filmindustrie

Doch meist finden Kinder und Jugendliche Wege, um an das Verbotene zu gelangen: Die Mediengeneration wächst mit Internet auf – das weltweite Netz ist heute ein alltägliches Medium. Nebst Online-Games lassen auch Computer- und Konsolenspiele die Kasse klingeln: Die Spielhersteller überholten 2003 mit einem Umsatz von rund 30 Milliarden Franken bereits die Filmindustrie; in der Schweiz setzt die Branche jährlich rund 200 Millionen Franken um. Computerspiele gehören neben Musik und Film zur wichtigsten Freizeitbeschäftigung der Teenager, doch die Eltern stehen dem Hobby ihrer Sprösslinge oft skeptisch und hilflos gegenüber.

«Wir führen fast die gleiche Diskussion wie einst bei der Schundliteratur oder später bei der Pornografie», sagt Wassilis Kassis, Erziehungswissenschaftler an der Universität Basel. Laut Kassis wenden Eltern oft eine Verhinderungstaktik an, um ihre Sprösslinge vor all dem «Bösen» fern zu halten. Dabei würde die erzieherische Aufgabe darin bestehen, die Kinder in die virtuelle Welt einzuführen und sie sowohl über Chancen als auch Risiken aufzuklären. Der Forscher empfiehlt Eltern, einmal zusammen mit dem Kind am Computer zu spielen und danach miteinander zu diskutieren. Verbote und Kontrollen ohne Gespräche brächten wenig bis nichts.

Beim Ausflug in die virtuelle Welt werden Jugendliche schnell mit roher Gewalt konfrontiert; Fachleute streiten darüber, ob Amokläufe von Schülern unter anderem in Gewalt verherrlichenden PC-Spielen begründet liegen. Können Jugendliche Fiktion und Realität unterscheiden? Experte Kassis befragte dazu Vielspieler von Gewalt darstellenden Games. Resultat: 90 Prozent vermögen die Welten klar zu trennen – zehn Prozent stellen für sich und andere jedoch eine Gefahr dar.

Kassis: «Die Gewaltbereitschaft ist bei dieser Minderheit erschreckend hoch – diese Jugendlichen üben vor allem mit sexuellen Übergriffen Macht aus.» Der Wissenschaftler schränkt aber ein, dass daran nicht allein Computerspiele schuld seien. Zudem könne man nicht von einem Jugendphänomen sprechen, denn Gewalt darstellende Computerspiele würden von Erwachsenen entwickelt und vermarktet.

Freiwillige Selbstkontrolle

In der Schweiz gibt es für Computerspiele keine behördlich vorgeschriebenen Altersgrenzen. Die Branche hat deshalb im Jahr 2003 eine freiwillige Selbstkontrolle eingeführt: PEGI (PDF, 118 kb), das europaweite Alterseinstufungssystem für Computer- und Videospiele, gibt Auskunft über die Inhalte eines Spiels.

Bevor ein Computerspiel auf den Markt kommt, müssen die Spielentwickler dieses anhand eines Fragenkatalogs zertifizieren. «Falsche Angaben werden geahndet. Die Kriterien der Fragen wurden von Pädagogen, Eltern, kirchlichen Vertretern und Konsumenten erarbeitet», so Roger Frei vom Branchenverband Swiss Interactive Entertainment Association (SIEA). Weiter wird jedes Spiel, das die Altersangabe «16+» oder «18+» erhält, nochmals vom unabhängigen holländischen Netherlands Institute for the Classification of Audiovisual Media (NICAM) geprüft.

In der Schweiz hat die SIEA ein Gremium gegründet, an das sich Eltern wenden können. Zu den Mitgliedern gehören unter anderem die Stiftung für Konsumentenschutz sowie der Kinder- und Jugendpsychologe Allan Guggenbühl.

Hierzulande haben sich fast alle Händler verpflichtet, nach den PEGI-Richtlinien zu beraten und zu verkaufen. Und was passiert mit den schwarzen Schafen? Branchenvertreter Roger Frei: «Wer sich nicht an die Vereinbarungen hält, wird von den grossen Spielherstellern nicht mehr beliefert.»

Anzeige

  • Kinderfreundliche Startseite auswählen (zum Beispiel www.blindekuh.de/suchkurs).
  • Computer nicht im Kinderzimmer platzieren, sondern in einem Gemeinschaftsraum.
  • Im Familienkreis verbindliche Regeln über die Nutzung des Computers festlegen.
  • Mit den Kindern vorab absprechen, dass Einkäufe im Internet nicht ohne ausdrückliche Erlaubnis erfolgen dürfen.
  • Bei Computerspielen auf PEGI-Altersempfehlungen achten.
  • Verdächtige Seiten umgehend den zuständigen Kinderschutz-Institutionen melden: www.cybercrime.admin.ch oder www.jugendschutz.net


Quellen: «Kids im Netz», Stiftung für Konsumentenschutz