Shit! Schrott! Sagenhaft!» Der Zwölfjährige fasst sich an den Kopf. Sein Nachbar verwirft die Hände: «Das gibts doch nicht!» Am unteren Bildschirmrand füllt sich ein Balken mit der Meldung «Load». Sie prangt seit 20 Sekunden auf dem Monitor. «En huere Lahmarsch!»

Die Lüftungsrohre reflektieren das Partylicht. Die dunklen Vorhänge hangen schwer vor den hohen Wänden. Rund zwei Dutzend Gäste stehen, vom Raum abgewandt, vor ihren Bildschirmen. «Game Lounge Dance Event» heisst der Anlass im Sommercasino Basel. Mit von der Partie: zwölf Playstations, drei Discjockeys, acht Lautsprecher sowie die neusten Videospiele. «You win!», steht auf der grossen Leinwand. Wuchtig wummern die Bässe.

Auf Bildschirm sieben spurtet Mats Sundin, der Stürmer von Toronto. Er zögert, beschleunigt, führt seinen Puck. Es ist die elfte Matchminute, die beiden Gäste klammern sich an ihre Steuergeräte. Yzerman, der Stürmer von Detroit, rempelt seinen Gegner an. «Hei!», schreit der Gamer. Die Kufen der Sportler hinterlassen Kratzer im Eis. Jetzt schlenzt Kasha, ohne mit der Wimper zu zucken, den Puck ins gegnerische Tor, Toronto führt drei zu null. Die Gesichter der Gamer sind bleich im Licht des Eises.

Heihachi drischt auf Nina ein

Knapp 30 Jahre ist es her, dass der junge Thomas Gottschalk dem staunenden Fernsehpublikum das erste kommerzielle Videospiel vorstellte. Es hiess «Pong» und bestand im Wesentlichen aus drei beweglichen Punkten. Zwei von ihnen stellten eine Spielpartei dar, der dritte Punkt war das Spielobjekt. Wer den schon damals blendend gelaunten Moderator im Studio anrief, konnte wünschen, in welche Richtung er den verflixten Punkt drei bewegen wollte. Ein weiterer Zuschauer erhielt alsbald die Chance, das so verschobene Objekt zu stoppen. So ging das hin und her, ohne Hektik, ohne Tumult und wohl auch ohne bittere Enttäuschungen.

Anzeige

«Schau, ganz einfach!», sagt der 30-Jährige zu seiner etwas älteren Freundin. Sein Zeigefinger tippt über ihr Steuerboard. Sie nickt. Auf Bildschirm elf ist ein Hinterhof von Tokio zu sehen: Abendstimmung, Regen, in den Wasserpfützen spiegelt sich Neonlicht. Eine rote Schrift blinkt: «Ready?» Heihachi Mishima tritt gegen Nina Williams an. «Schau!» Der 30-Jährige fährt mit dem Daumen über zwei Steuerknöpfe, die Freundin wirft ihre Haare zurück. Nina, virtuell, ist lila gekleidet und mustert ihren Gegenspieler. Sie macht einen Ausfallschritt, die Fäuste in der Taille. Sie kann packen, rennen, schlagen, laufen, springen, treten je nach gedrückter Taste: Quadrat, Dreieck, Kreis oder Kreuz. Heihachi Mishima drischt auf Nina ein. «Gaats?», fragt der Freund. Sein Blick ist halb grimmig, halb amüsiert.

Anzeige

Mit dem Pac-Man fing alles an

Pac-Man hiess das gefrässige Wesen der ersten Heimkonsole. Einigermassen flink, gab es sein Bestes. Es hatte unbescholten an den Gespenstern Inky, Pinky, Blinky, Clyde vorbeizuschlendern. Seine Konsole stammte von Atari, dem Pionier der Videospiele. Doch schon bald tauchte Mario, der Klempner, auf. Er stammte von der flinkeren Konkurrenz: Nintendo, ein japanischer Konzern, hatte 1983 einen neuen Helden ins Spiel gebracht, samt einem Schuss Erotik. Das Männchen mit der Schiebermütze sollte sich über Jahre befleissigen, eine namenlose Blonde zu befreien. Donkey Kong, der feiste Gorilla, entführte diese unverdrossen an den oberen Bildschirmrand.

Das Ansehen von Atari schwand schleichend. Von dessen Videospielen wurden auf dem Schwarzmarkt Tausende von Kopien angefertigt; auch waren die Neuerscheinungen zu oft blosse Variationen der Vorgänger. Hinzu kam ein gigantischer Flop: Der Kauf der Gamelizenz von Steven Spielbergs Film «E.T.» brachte nicht den gewünschten Erfolg. Atari verschwand von der Bildfläche wie Pac-Man, gesteuert von einem schlechten Spieler.

Anzeige

Schlüsselanhänger, Fingerboard, Werbe-CD: Die Gäste im Sommercasino Basel werden von Sony mit allerlei Werbegeschenken eingedeckt. Hier dominiert eine einzige Konsole Sonys «Playstation 2». Wie ein Schmuckstück, im blauen Halogenschimmer hinter Glas, präsentiert sich das Gerät unter den einzelnen Bildschirmen.

«"Playstation 2" hat Qualitäten», sagt Marc und schaut kurz vom Bildschirm auf. «Aber die Maschine ist langsamer als die erste Playstation.» Marc ist 22; er hat das Gamen über einen Kollegen entdeckt und spielt seither «zur Entspannung, zur Konzentration». Der Skateboarder auf dem Bildschirm balanciert über eine Kante, fliegt, stürzt. Marc hebt die Arme und sagt: «Und tschüss!» Nein, mit seiner Freundin game er nicht, sie habe andere Hobbys, und er selbst spiele grundsätzlich lieber allein, bis zu drei Stunden täglich. Kopfschmerzen? «Was ist das?», fragt Marc und setzt sich vor Schirm vier.

Anzeige

«Hei! Hei! Cool!»

Auf Bildschirm elf geht die Post ab. Nina Williams hat gegen Heihachi Mishima mäch-tig zugelegt. Die «final round» ist angesagt «ready?». Heihachi, mit nacktem Oberkörper, wippt in den Knien. Nina kickt ihm aus dem Stand ihre Fersen ins Gesicht, einmal, zweimal, dreimal. «Toll!», sagt der Spieler. Nina macht einen Flickflack nach hinten, dann einen flachen Sprung. «Hei, super!» Heihachi holt aus, er kommt nicht zum Schlag. Die Gegenspielerin kichert. Nina nimmt Anlauf, tritt ein viertes Mal drauflos, ihre Schuhspitzen donnern auf Heihachis Schläfe, ein «clean hit», ein «jumping kick», ein «hot trackle». «Hei! Hei! Cool!», sagt der Spieler, und Heihachi wirbelt durch die Luft.

Nachdem Atari abgetaucht war, schlug die Stunde der Firma Sega und ihrer Konsole «Mega Drive». Sie verfügte über 16 Bits und damit über weit mehr als bloss die doppelte Geschwindigkeit. Nintendo liess sich nicht lumpen. Wenig später erschien ihr neues Gerät mit 64 Bits. Es folgte Quantensprung auf Quantensprung. Sonys «Playstation 2» verfügt heute über 128 Bits; das dreidimensionale Bild ist zusammengesetzt aus einem Gitternetz von 66 Millionen Vielecken; der Zentralprozessor kann pro Sekunde 20 Millionen davon umwandeln.

Anzeige

In der hintersten Ecke, neben dem Feuerlöscher, steht der Zigarettenautomat: «Light up the night», steht darauf. Über den Wahltasten blinkt der Gruss des Lieferanten: «Guten Morgen! Restomat AG». Die Bar daneben ist leer. Es ist ein Uhr dreissig, und Evelyn, 22, sitzt müde auf dem Sofa. Eigentlich hatte sie mit Eric abgemacht, aber Eric hat schon über eine Stunde Verspätung. Evelyns Weissweinglas ist leer. Sie ist keine Gamerin. Nur kurz war sie an Schirm sieben und «probierte das Männchen auf dem Fahrrad aus öd». Die Musik ist Evelyn zu laut. Sie mag nicht reden. Sie geht wohl bald nach Hause.

Gähnende Leere auf Tanzfläche

Nicht so Claude. Seit geschlagenen zwei Stunden sitzt er vor Schirm acht. Claude trägt Bart, Brille und Baseballmütze. Sein Held fährt Snowboard, Claude auch, aber er spielt zum ersten Mal ein Videogame. «Hoppla, hoppla», murmelt er und rutscht auf seinem Hocker hin und her. Moby, sein Fahrer, hat sich verirrt. Moby kämpft sich bergaufwärts, krümmt sich, versucht zu wenden. Claude wendet seinen Kopf, lacht sein Publikum an, im Halbkreis haben sich die Wartenden um ihn gruppiert.

Anzeige

Moby geht in die Knie, breitet die Arme aus da passiert ihm ein zweifacher Salto rückwärts. Jetzt hat er die Rennspur verlassen, stiebt durch den nächtlichen Schnee, an einsamen Bäumen vorbei, haarscharf. «Hoppla, hoppla.» Claude navigiert und navigiert, die Schneefontänen stieben, Abschrankungen fliegen durch die Luft. «Das ziet eim richtig ine», sagt Claude. «No risk, no fun», steht auf seinem Leibchen.

«Die vielen Bilder machen stumpf», erklärt die Frau an der Bar. Sie nippt am Weisswein. Das Pärchen neben ihr hört ihr höflich zu. «Die Welt der Bilder ist eine falsche Welt!», sagt sie. «Warum bist du denn gekommen?», fragt ihre Nachbarin. «Zum Tanzen», sagt sie. Sie sagt es etwas leise und ist ganz froh, dass sie es wiederholen muss, etwas lauter jetzt: «Zum Tanzen.» Doch der Mann neben ihr hat es nicht gehört. So erzählt sie vom Bilboquet, einem französischen Spiel, das aus Holz gemacht und sehr sinnlich sei; es erfordere zudem viel mehr Geschick als Videospiele. «Gut möglich», sagt ihr Nachbar und zahlt. Ein Scheinwerfer wedelt über die leere Tanzfläche.

Anzeige

«You lose. Continue?» Der ältere Gast schiebt mit jedem Schlag, den er austeilt, sein Kinn vor. Sein Blick ist ohne Regung. Ebenso reglos sitzt sein junger Mitspieler neben ihm. «Yes, continue.» Gun Jack legt los, Paul Phoenix hat keine Chance. Ein mittig getroffener «tackle», ein «slide», ein «thruster», Cursor rechts und oben, zweimal Dreieck, Doppel-O, Schulterstoss, «jumping down», «double hop kick», Cursor unten plus Steuerung rechts, der «Hammer of the Gods», Forrest Low, liegt am Boden. «You win!» Der Sieger zeigt mit den Zeigefingern auf den Bildschirm, hebt die Daumen, jauchzt: «I got it!»

US-Spielfreaks griffen zur Waffe

In der Schweiz werden heute pro Jahr rund 300 Millionen Franken für Videogames und deren Hardware ausgegeben. In jedem zweiten Haushalt mit Kindern steht ein Computer. Viele Eltern fürchten um die Fantasie; andere erinnern sich mit Schrecken daran, dass es zwei minderjährige Spielfreaks waren, die 1999 in Littleton, USA, zwölf Mitschüler, den Lehrer sowie sich selbst erschossen real. Das Urteil der Psychologen ist widersprüchlich; nur wenige behaupten ernsthaft, die Brutalisierung der Welt könne den Videogames angelastet werden. Und doch: Die Baller- und Prügelspiele führen noch immer die Verkaufslisten an. Im Mittelpunkt stehen die Explosionen, die hammerharten Boxbräute; es winken die Prämien oder der Tod.

Anzeige

«Die Entwicklung ist eindeutig: Die Spiele haben immer mehr Realitätscharakter», sagt Adrian Pfyffer vom Medien-Lab des Pestalozzianums in Zürich. «Es wird immer schwieriger aufzuhören.» Gefährlich sei das vor allem für Menschen, die nicht kommunikativ seien oder sich in einer schwierigen Situation befänden. «Sie spielen oft in der Meinung, damit reale Probleme lösen zu können. Gerade dies ist jedoch nicht der Fall.» Zwar können per Videogames strategisches Denken und Geschicklichkeit gefördert werden. «Auf der Strecke bleiben hingegen Bereiche wie Einfühlung und Solidarität.»

Sonys «Playstation 1» wurde weltweit 80 Millionen Mal verkauft; für die «Playstation 2» veranstaltete Sony eine beispiellose Werbetour. Kunststück: Der Riesenkonzern, tätig im Hi-Fi-Bereich, in der Musik-, der Foto- und der Filmindustrie, bezieht über 50 Prozent des Reingewinns aus seinen Videokonsolen und den dazu passenden Spielen. Der Erfolg ist eindrücklich. Wegen Produktionsengpässen konnten bis Ende letztes Jahr in der Schweiz bloss 10000 Playstations ausgeliefert werden bestellt waren 70000.

Anzeige

Sony ist klarer Marktleader

Im Vergleich der Fachzeitschriften schwimmen die Produkte von Sega ohnehin obenauf. Sie wirken geschmeidiger und gelten als innovativer; ausserdem haben sie bereits einen Online-Zugriff. Diese Erweiterung wird Sony seinem Publikum erst diesen Frühling bescheren.

Noch haben die Japaner den Markt fest in der Hand. Die Anteile von Sony betragen rund 70 Prozent, jene von Nintendo 25; Sega bleiben zurzeit gerade noch fünf Prozent. Doch Microsoft wäre nicht Microsoft, würde es die Goldader unberührt lassen. Im Herbst 2002 wird in Europa dessen «Xbox» auf den Markt geworfen; die Ankündigungen strotzen vor Selbstvertrauen. «Wir werden die hochwertigste Videospielkonsole entwickeln», lässt Bill Gates Pressestelle verlauten. «Über 200 Studios werden es ermöglichen, die Entwicklungszeit für ein Spiel massiv zu verkürzen.»

Anzeige

Es ist drei Uhr zwanzig in der Früh. Im Sommercasino sind die meisten Bildschirme verlassen. Auf der grossen Leinwand läuft das Demo eines Kampfspiels: Gesten der Beschwörung, des Stolzes, der Macht. Wuchtige Landschaften, flinke Schritte. Schattenartig davor die tanzenden Gäste. Sie heben die Arme, kreisen die Köpfe, wenden sich vor und zurück, und für einen Moment will es scheinen, als glichen sich ihre Bewegungen den Kämpfenden an. Auf einem verwaisten Bildschirm steht: «Elysium Alps: average speed 58 km/h, tricks landed 11». Die Bässe hämmern. Das Schlagzeug dröhnt. Der Geruch im Raum ist süsslich.

Anzeige