Es ist ein verstörendes Spiel, eines, das aufrüttelt, das man nicht sehen will, das man möglichst schnell ausblenden, am liebsten aus dem Gesichtsfeld verbannen möchte. Das Videogame «Call of Duty: Modern Warfare 2», bei dem Spieler an einem Terrorkommando teil­nehmen können und reihenweise unschuldige Leute niedermetzeln, zelebriert Gewalt als Genuss. Und das auf höchst realistischem Niveau.

Schon hört man die Warnung: «Man muss sich nicht wundern, wenn bald wieder einer loszieht, um zu töten…», schon meldet sich der Wunsch, das Schreckliche auf einfache Weise loszuwerden, und schnell ertönt der Ruf: «Verbietet endlich solche Spiele!»

Doch ebenso bald werden sich Feuilletonisten melden und zu bedenken geben, diese Spie­le bildeten nur ab, was uns an realen Gewaltbildern aus allen Ecken der Welt täglich per TV erreicht. Und die Politiker hört man schon einwenden, ein Verbot liesse sich kaum machen, und überhaupt gäbe es ja keine Beweise für die schädliche Wirkung solcher Spiele.

Tatsächlich ist die Faktenlage dürftig. Obwohl das Thema spätestens seit den Schulmassakern von ­Erfurt (17 Tote) und Winnenden (16 Tote) in der Endlosschleife diskutiert wird, ist der Einfluss von Gewalt­videos auf Jugendliche nicht klar.

Wer Beweise will, kann lange warten

Studien zur Vorgeschichte solcher Täter brachten keine eindeutigen Ergebnisse. Die vielleicht umfassendste Untersuchung datiert vom Juli 2004 und stammt aus den USA. Sie wurde nach dem Drama an der Columbine High School 1999 (15 Tote) vom Secret Service und dem US-Bildungsdepartement durchgeführt.

«The Final Report of the Safe School Initia­tive» hat die Lebensspuren zahlreicher junger Attentäter nachgezeichnet und stellt fest, es lasse sich kein klares Profil erstellen, das solchen Gewalttätern gemeinsam ist. Als gesichert gilt: Viele fühlten sich gemobbt oder ausgegrenzt von Mitschülern, die meisten hatten schon über einen Freitod nachgedacht oder sogar einen Sui­zidversuch unternommen, und 59 Prozent der Amokschützen waren von Gewalt fasziniert.

Aber: Nur jeder Achte der Killer hatte ein Interesse an gewaltverherrlichenden Computerspielen. Für mehr als jeden Dritten hingegen war es ein Bedürfnis, seinen Gewaltphantasien in Tagebüchern oder im Internet Raum zu geben. Das FBI listet in einer eigenen Studie zum Thema «The School Shooter» nicht weniger als 45 Faktoren auf, die bei Gewalttätern eine Rolle spielen können. Darunter Minderwertigkeits­gefühle, Grössenwahn, schwierige Familienverhältnisse, Drogen, Alkohol. Nur zwei der Schlüs­selfaktoren enthalten Gewaltdarstellungen im Kino und TV respektive in Computerspielen.

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Wer also behaupten will, Games wie «Call of Duty» machten Jugendliche zu Gewalttätern, wird dafür kaum harte Beweise finden. Und wer solche Beweise fordert, bis er bereit ist, einzugreifen, wird noch lange nichts tun müssen.

Appelle allein nützen wenig

Dennoch ahnen wir alle, dass die stetige Zunahme realistisch dargestellter und genüsslich ausgewalzter Bluttaten in Kino, TV und Videospielen nichts Gutes verheisst und dass die Trivialisierung von Attentaten und Morden unsere Hemmschwellen gegenüber der Gewalt senkt. Und exakt das beobachten wir heute.

Dass Eltern und Lehrer über solche Spiele reden müssen, ist zwingend. Dass die Branche auf Alters­beschränkungen setzt, ist lobenswert. Doch es wird Zeit für härtere Massnahmen. Mag sein, dass ein Verbot schwer durchsetzbar ist. Mag sein, dass der Handel via Internet nicht zu kontrollieren ist. Aber wir müssen der Gewaltorgie harte Grenzen setzen, weil Appelle und Relativierun­gen die Entwicklung nicht bremsen.

Wohin eine zu lange gepflegte ­Laisser-faire-Haltung führt, lehren uns die Fusstritte junger Rabauken auf den Kopf ihrer Opfer, die dreisten Drogendealer auf offener Strasse, die Müllhalden im öffentlichen Raum nach einem Wochenende. Mit den Bildern der Verrohung, die wir zulassen, definieren wir unsere Haltung dazu.

Besonders brutale Spiele gehören deshalb geächtet. Und nur ein Verbot trifft den Markt. Dabei muss es uns egal sein, wenn kluge Essayisten gesetzliche Schranken für Ego-Shooter-Spiele als populistische Symptombekämpfung abtun oder gar einen kulturellen Wert in solchen Spielen zu finden glauben.

Videospiele, die einzig und allein pure Gewalt inszenieren, braucht niemand. Oder mit welcher Begründung ist es wünschenswert, am PC zu trainieren, wie man Zivilisten abknallt?

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